Le codex des règles
Tout ce qu'il faut savoir pour jouer — et rien de ce qu'il faut inventer.
Les bases
Les checks
Les checks sont la principale composante du jeu de rôle. Ils consistent à atteindre une valeur donnée, aussi bien en statistique qu'au dé. Il en existe deux sortes.
Le check de statistique
Valeur fixe à atteindreAucun dé n'est lancé : soit la statistique du personnage est assez haute, soit elle ne l'est pas.
Ex : les armes lourdes demandent un check de +14 en Force — il faut donc plus de 14 en Force pour les manier.
Le check de dé
D20 + modificateurLa valeur à atteindre est fixée par le MJ selon la difficulté de la tâche. Le jet repose sur l'une des six statistiques ou sur l'une des statistiques secondaires ; le bonus ou le malus du personnage sur cette statistique s'ajoute au résultat.
Ex : convaincre un roi demande un check à 18 en Charisme, là où un simple villageois n'en demande qu'un à 8.
Chaque tranche de 2 points au-dessus de 10 sur une statistique accorde +1 aux jets qui en dépendent ; chaque point en dessous de 10 inflige −1.
Dés de chance et avantages
2.1 — Les dés de chance
Les dés de chance sont des D4 qui peuvent être ajoutés à n'importe quel lancer et à n'importe quel moment, à l'exception des dés de dégâts. Avant de lancer votre dé, vous annoncez que vous ajoutez un dé de chance : son résultat vient s'ajouter à celui du dé de base.
On en obtient par la roue de la fortune en montant de niveau, ou lorsque le MJ estime que vous avez fait quelque chose de bien.
2.2 — Avantages et désavantages
Dans certaines situations, le MJ peut accorder un avantage ou infliger un désavantage sur un lancer.
Les statistiques secondaires
Quatre statistiques se déduisent des six statistiques principales. Toutes les divisions sont arrondies au nombre inférieur, sans exception.
Vitesse (Vts)
(Force + Dextérité) ÷ 2Définit l'ordre d'attaque en combat et le nombre de cases parcourues par tour.
Ex : 15 en Force et 12 en Dextérité font (15 + 12) ÷ 2 = 13,5, donc 13 de Vitesse.
Déplacement
Vitesse ÷ 2Le nombre de cases que le personnage peut parcourir en un tour.
Ex : 15 de Vitesse font 15 ÷ 2 = 7,5, donc 7 cases par tour.
Perception
(Sagesse + Intelligence) ÷ 2Sert à effectuer les checks de perception.
Discrétion
(Sagesse + Dextérité) ÷ 2Sert à effectuer les checks de discrétion.
Précision
Statistique spécifique de la classeSert aux checks de combat : c'est elle qui décide si votre attaque touche sa cible. En bi-classe, faites la moyenne des statistiques spécifiques des deux classes.
Le glossaire
Le vocabulaire employé dans tout le reste du codex.
- Personnage
- ce que le joueur incarne.
- Race
- les différents peuples qui existent dans le monde.
- Sous-race
- la sous-catégorie de la race.
- Classe
- archétype principal du personnage, qui définit comment il se joue.
- Type capacité
- type de classe qui utilise des techniques.
- Type mana
- type de classe qui a des PM et lance des sorts.
- Type ressource
- type de classe qui a des ressources et utilise des compétences.
- Ressources
- vœux, pactes, partitions.
- Contrat / Serment
- les conditions du paladin et de l'occultiste.
- Catégorie
- archétypes de classe, qui servent à les ranger et à les différencier.
- Buff / Nerf
- monter ou baisser des aspects de la cible.
- Aide
- apporter une aide.
- DPS
- faire des dégâts.
- Tank
- prendre des dégâts.
- Invocateur
- faire apparaître quelque chose.
- Heal
- soigner et protéger.
- Spécialité
- chaque classe a la sienne ; son passif est basé dessus.
- Sorts / compétences / techniques
- ce dont le personnage est capable.
- Passif
- élément du personnage qui s'applique en tout temps.
- Don
- bonus de +2 dans une situation particulière.
- Statistiques
- Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse, Charisme.
- Statistiques secondaires
- Vitesse, Perception, Discrétion, Précision.
- Caractéristiques
- PV, PM, statistiques secondaires, etc.
- Personnalité
- l'histoire, les liens, le comportement, les croyances, les défauts et l'apparence du personnage.
- Comportement
- choix parmi un spectre de possibilités définissant comment le personnage agit en général.
- Famille de…
- grande catégorie de sorts.
- Sous-famille de…
- sous-catégorie de sorts.
- Mouvements de base
- panel d'actions prédéfinies utilisables par tout le monde.
- Action / sous-action
- en tour par tour, ce qui est dépensé pour faire quelque chose.
- Auras
- enchantements que l'on trouve naturellement sur les armes de qualité rare à super épique.
- Effets
- ce qui s'applique sur une cible et l'affecte d'une certaine façon.
- Effets élémentaires
- effets basés sur un élément ou sur un rejeton.
- Effets d'armes
- effets portés par des armes.
- Éléments
- les éléments de base, avec leurs affinités et leurs faiblesses.
- Rejeton
- élément sans affinité ni faiblesse.
- Portée
- zone dans laquelle l'action peut toucher.
- Zone de…
- rayon de la zone d'effet.
- Mulcret
- la monnaie du monde.
- Avantage / désavantage
- lancer de plusieurs dés.
4.2 — Les abréviations
- PV points de vie
- PM points de mana
- PA points d'armure
- Vts vitesse
- MC mulcret
- SAT satiété
- D4 / D20 dé et son nombre de faces
- 1T / 8T nombre de tours
- CR court repos
- LR long repos
- A action
- SA sous-action
- TTS tour tout seul
- TDA tour demandant action
- TDSA tour demandant sous-action
- CP contre parfait
- DDT difficulté de toucher
- MJ maître du jeu
- PJ personnage joueur
- PNJ personnage non joueur
Les six raretés. C commune · SC super commune · R rare · SR super rare · E épique · SE super épique.
TTS désigne une action qui s'effectue toute seule une fois enclenchée. TDA et TDSA désignent une action qui court sur plusieurs tours et réclame à chaque fois, respectivement, l'action ou la sous-action du personnage.
Le combat
Le déroulement d'un combat
Les combats se déroulent en tour par tour. Un tour correspond à environ une minute dans le jeu.
L'ordre des joueurs et des PNJ est déterminé par un jet de dés basé sur la Vitesse. Si vous attaquez ou êtes attaqué par surprise, le premier tour de ceux qui subissent l'attaque est sauté.
5.1 — Les trois phases d'un tour
Une fois la phase de conséquence passée, Déplacement et Action peuvent être effectuées dans l'ordre que vous souhaitez.
Ex : si le personnage porte l'effet Brûlé, il perd ses PV au début du tour, en phase de conséquence.
5.2 — Le déplacement
Les déplacements se font sur les axes X et Y et en diagonale : une case en diagonale coûte exactement autant qu'une case tout droit.
Attention : la portée, elle, ne se compte pas de cette façon — la diagonale y éloigne vraiment la cible. Voir le gabarit de portée →
5.3 — Actions, sous-actions et réactions
Les réactions sont des actifs ou des passifs utilisables à n'importe quel moment, tant que leur condition est respectée.
Ex : si vous êtes attaqué, vous pouvez lancer un dé pour avoir une chance de contre-attaquer.
5.4 — Les mouvements de base
Les mouvements de base forment un panel d'actions utilisables par tout le monde. Ils ont tous une portée de 1.
Vous pouvez aussi effectuer toutes les actions situationnelles que vous voulez.
Ex : câliner, pleurer, grimper, rouler.
Les flèches. Il vous faut un carquois pour tirer des flèches rapidement en combat. Sans carquois, elles restent dans votre sac à dos.
Les effets
Un effet s'applique sur une cible et l'affecte d'une certaine façon, généralement pendant un nombre de tours déterminé. Les effets élémentaires découlent d'un élément ou d'un rejeton ; les effets classiques viennent d'une arme, d'une technique ou d'une situation.
6.1 — Les effets élémentaires
6.2 — Les effets classiques
6.3 — La résistance aux effets
Plus vous subissez le même effet au cours d'un même combat, plus vous développez une résistance à celui-ci. À chaque nouvelle application, vous montez d'un palier et tentez de dissiper l'effet instantanément.
Un effet dissipé n'est pas compté comme appliqué : vous restez au même palier tant qu'il ne vous a pas réellement touché.
Les éléments et les rejetons
Les éléments font partie intégrante de la magie. Chacun possède un avantage et un désavantage sur un autre, dans deux boucles indépendantes : un pentagone et un triangle. La flèche pointe vers l'élément qui subit.
Les rejetons sont des éléments sans aucun avantage ni défaut : ils ne participent à aucune boucle. Le poison en fait partie.
La mise au sol et la mort
Dommage… vous venez de perdre votre dernier PV. Que se passe-t-il maintenant ?
Si c'est la première fois depuis le dernier long repos, vous êtes mis au sol. Sinon, vous mourez.
8.1 — Les jets de sauvegarde
Au sol, vous disposez de trois jets de sauvegarde basés sur la Constitution. Vous lancez un dé par tour :
8.2 — Après la mort
La mort est cruelle, elle prend sans prévenir n'importe qui. Si votre personnage périt en aventure, il est définitivement effacé — à moins que le MJ n'ait des plans contraires, comme une quête pour vous réanimer.
Vous pourrez, si vous le souhaitez et si le MJ l'autorise, créer un nouveau personnage. Celui-ci démarrera au niveau 0 et gagnera des niveaux plus vite jusqu'à rattraper le niveau moyen de la troupe.
Créer un nouveau personnage →La magie et les classes
Le système de la magie
La magie est une capacité spéciale liée au mana ambiant dans le royaume et dans tout le continent. Seules certaines classes y sont sensibles et sont capables de lancer des sorts.
9.1 — Les points de mana
Points de mana (PM)
Ex : un Magicien avec 13 en Intelligence a 75 + 3 × 5 = 90 PM.
| Classe | Statistique de mana |
|---|---|
| Clerc, Druide | Sagesse |
| Magicien, Nécromancien | Intelligence |
| Bastioniste | Constitution |
9.2 — En combat
Les règles spécifiques
Certaines classes fonctionnent avec des mécaniques qui leur sont propres. Elles sont réunies ici.
10.1 — Les invocations
Certaines classes sont capables d'invocation. Ces invocations, allant de la puissante et unique aux faibles et multiples, peuvent prendre bien des formes différentes.
Elles apparaissent dans une portée de 5 cases du lanceur et sont contrôlées par leur maître, sauf indication contraire. Une invocation contrôlée ne peut pas s'éloigner de plus de 20 cases, et peut être révoquée à tout moment.
Une invocation se décrit toujours de la même façon : PV, PA, PM si elle est capable de magie, dégâts, et enfin ses actions et sorts.
10.2 — Les transformations
Les transformations sont propres au Druide. Elles lui permettent de se métamorphoser en n'importe quel animal, ce qui peut être très utile en combat comme en dehors.
Au moment de se transformer, les PV du druide se convertissent en ceux de l'animal en gardant le même pourcentage — et réciproquement au retour.
Ex : si le druide est à 60 % de ses PV max, la transformation démarre elle aussi à 60 % de ses PV max.
Les transformations se basent sur les grandes catégories d'animaux. Vous pouvez néanmoins ranger un animal dans une catégorie à laquelle il n'appartient pas vraiment, tant que cela reste logique.
Ex : transformation en rat dans la catégorie félin/canidé, parce qu'il peut faire saigner — mais avec −75 % de PV et −50 % de dégâts.
Le druide reprend les dégâts et les caractéristiques de la catégorie, à ajuster librement. Plus la transformation est puissante, plus elle coûte cher en PM ; l'inverse est tout aussi vrai.
Voir les catégories d'animaux →10.3 — Les arts des voleurs
Les arts des voleurs recouvrent le vol, le désamorçage, le crochetage, etc.
Toutes les classes peuvent s'y essayer, mais seuls les Roublards en sont maîtres : n'importe quelle autre classe lance ses jets avec désavantage.
10.4 — La moisson d'offrandes
La moisson d'offrandes est la règle spécifique du Chaman. Contrairement aux autres classes à ressource, il ne regagne pas de ressource au fil des tours de combat : il doit la récolter sur les cadavres.
La moisson demande une sous-action et n'est réalisable qu'une fois par cadavre. Elle permet de récupérer des offrandes plus ou moins qualitatives qui, en plus de redonner une ressource, offrent au moment de leur utilisation la bénédiction d'un esprit, à vous ou à un allié.
| Offrande | Mono-classe | Bi-classe | Oni | Bénédiction | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Base | Tal. SR | Tal. SE | Base | Tal. SR | Tal. SE | Base | Tal. SR | Tal. SE | ||
| Os | 80 % | 88 % | 96 % | 72 % | 79 % | 86 % | 84 % | 92 % | 100 % | Rien. |
| Graisse | 50 % | 55 % | 60 % | 45 % | 50 % | 54 % | 63 % | 69 % | 76 % | Résistance jusqu'au prochain tour : 10 % (5 % en bi-classe). |
| Yeux | 35 % | 39 % | 42 % | 32 % | 35 % | 38 % | 44 % | 48 % | 53 % | Perception au prochain tour : +2 (+1 en bi-classe). |
| Pancréas | 20 % | 22 % | 24 % | 18 % | 20 % | 22 % | 25 % | 28 % | 30 % | Soin : 10 % (5 % en bi-classe). |
| Cervelle | 15 % | 17 % | 18 % | 14 % | 15 % | 17 % | 19 % | 21 % | 23 % | +1T sur l'invocation d'esprit. |
Les animaux
Il existe quatre grandes catégories d'animaux. Chacune a ses caractéristiques propres, basées sur un style de combat unique.
Les animaux ont toujours le même niveau que leur maître. Ils gagnent en Vitesse tous les 4 niveaux, et en PV et dégâts tous les 2 niveaux. Ils disposent par ailleurs de deux emplacements d'objets animal, qui peuvent servir d'armes, d'armures ou d'objets de soutien.
11.1 — Les oiseaux
Entrent dans cette catégorie tous les animaux capables de voler.
Table de progression des oiseaux — niveaux 0 à 24
| Niveau | Vitesse | PV | Dégâts | |||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Mono | Bi | Mono | Bi | Mono | Bi | |
| 0 | 20 | 14 | 40 | 29 | 10 | 5 |
| 2 | 20 | 14 | 44 | 31 | 11 | 5 |
| 4 | 22 | 15 | 48 | 34 | 12 | 6 |
| 6 | 22 | 15 | 52 | 37 | 13 | 6 |
| 8 | 24 | 16 | 57 | 40 | 14 | 7 |
| 10 | 24 | 16 | 62 | 44 | 15 | 7 |
| 12 | 26 | 17 | 68 | 48 | 16 | 8 |
| 14 | 26 | 17 | 74 | 52 | 17 | 8 |
| 16 | 28 | 18 | 81 | 57 | 18 | 9 |
| 18 | 28 | 18 | 89 | 62 | 19 | 9 |
| 20 | 30 | 19 | 97 | 68 | 20 | 10 |
| 22 | 30 | 19 | 106 | 74 | 22 | 11 |
| 24 | 33 | 20 | 116 | 81 | 24 | 12 |
11.2 — Les félins et les canidés
Entrent dans cette catégorie les félins, les grands félins, les canidés, les hyènes et les ratels.
Table de progression des félins et canidés — niveaux 0 à 24
| Niveau | Vitesse | PV | Dégâts | |||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Mono | Bi | Mono | Bi | Mono | Bi | |
| 0 | 15 | 10 | 60 | 44 | 18 | 9 |
| 2 | 15 | 10 | 66 | 48 | 19 | 9 |
| 4 | 16 | 11 | 72 | 52 | 20 | 10 |
| 6 | 16 | 11 | 79 | 57 | 22 | 11 |
| 8 | 17 | 12 | 86 | 62 | 24 | 12 |
| 10 | 17 | 12 | 94 | 68 | 26 | 13 |
| 12 | 18 | 13 | 103 | 74 | 28 | 14 |
| 14 | 18 | 13 | 113 | 81 | 30 | 15 |
| 16 | 19 | 14 | 124 | 89 | 33 | 16 |
| 18 | 19 | 14 | 136 | 97 | 36 | 18 |
| 20 | 21 | 15 | 149 | 106 | 39 | 19 |
| 22 | 21 | 15 | 163 | 116 | 42 | 21 |
| 24 | 23 | 16 | 179 | 127 | 46 | 23 |
11.3 — Les mammifères carnivores
Entrent dans cette catégorie les ursidés, les requins, et plus généralement les super-carnivores.
Table de progression des mammifères carnivores — niveaux 0 à 24
| Niveau | Vitesse | PV | Dégâts | |||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Mono | Bi | Mono | Bi | Mono | Bi | |
| 0 | 6 | 4 | 80 | 59 | 30 | 15 |
| 2 | 6 | 4 | 88 | 64 | 33 | 16 |
| 4 | 7 | 4 | 96 | 70 | 36 | 18 |
| 6 | 7 | 4 | 105 | 77 | 39 | 19 |
| 8 | 8 | 5 | 115 | 84 | 42 | 21 |
| 10 | 8 | 5 | 126 | 92 | 46 | 23 |
| 12 | 9 | 6 | 138 | 101 | 50 | 25 |
| 14 | 9 | 6 | 151 | 111 | 55 | 27 |
| 16 | 10 | 7 | 166 | 122 | 60 | 30 |
| 18 | 10 | 7 | 182 | 134 | 66 | 33 |
| 20 | 11 | 8 | 200 | 147 | 72 | 36 |
| 22 | 11 | 8 | 220 | 161 | 79 | 39 |
| 24 | 12 | 9 | 242 | 177 | 86 | 43 |
11.4 — Les mammifères herbivores
Ex : le porc-épic inflige 5 dégâts à qui le touche ; l'éléphant gagne +20 % de PV mais occupe 4 cases.
Entrent dans cette catégorie tous les herbivores : éléphant, vache, girafe, porc-épic, baleine…
Table de progression des mammifères herbivores — niveaux 0 à 24
| Niveau | Vitesse | PV | Dégâts | |||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Mono | Bi | Mono | Bi | Mono | Bi | |
| 0 | 6 | 4 | 120 | 90 | 6 | 3 |
| 2 | 6 | 4 | 132 | 99 | 7 | 3 |
| 4 | 7 | 4 | 145 | 108 | 7 | 3 |
| 6 | 7 | 4 | 160 | 118 | 8 | 4 |
| 8 | 8 | 5 | 174 | 129 | 9 | 4 |
| 10 | 8 | 5 | 190 | 141 | 10 | 5 |
| 12 | 9 | 6 | 210 | 155 | 11 | 5 |
| 14 | 9 | 6 | 230 | 170 | 12 | 6 |
| 16 | 10 | 7 | 254 | 187 | 14 | 7 |
| 18 | 10 | 7 | 280 | 205 | 15 | 7 |
| 20 | 11 | 8 | 310 | 225 | 17 | 8 |
| 22 | 11 | 8 | 341 | 247 | 18 | 9 |
| 24 | 12 | 9 | 375 | 271 | 20 | 10 |
La survie et le monde
Les repos
Les repos sont une mécanique importante : ils régénèrent partiellement ou totalement le personnage, selon celui que l'on choisit.
La satiété
Un long repos coûte 15 de satiété (SAT) par personnage et 1 litre d'eau.
La satiété s'obtient en mangeant, et deux approches s'offrent à vous.
13.1 — Les quatre familles d'aliments
Chaque famille se décline en trois niveaux de prix et de satiété : 3 SAT pour 57 MC, 4 SAT pour 74 MC et 5 SAT pour 90 MC.
| Famille | 3 SAT — 57 MC | 4 SAT — 74 MC | 5 SAT — 90 MC |
|---|---|---|---|
| Viande | Portion de porc | Portion de bœuf | Portion de poulet |
| Poisson | Poisson d'eau douce | Poisson d'eau de mer | Fruit de mer |
| Légume et fruit | Portion de légumineuse | Portion de légume | Portion de fruit |
| Féculent | Portion de riz | Portion de pâtes | Portion de blé |
Le pain. Une baguette ajoute 1 SAT pour 20 MC, mais il ne peut y avoir qu'un seul pain par repas.
13.2 — Les synergies
Certains aliments se marient mieux que d'autres. Deux couples fonctionnent : légume/fruit + viande et féculent + poisson. Ajouter du pain pousse encore la synergie.
Table des synergies — légume/fruit + viande
| Légumineuse | Légume | Fruit | |
|---|---|---|---|
| Porc | 7 SAT (10) | 8,5 SAT (12) | 10 SAT (13,5) |
| Bœuf | 8,5 SAT (12) | 10 SAT (13,5) | 11 SAT (15) |
| Poulet | 10 SAT (13,5) | 11 SAT (15) | 12 SAT (16,5) |
Table des synergies — féculent + poisson
| Riz | Pâtes | Blé | |
|---|---|---|---|
| Poisson d'eau douce | 7 SAT (10) | 8,5 SAT (12) | 10 SAT (13,5) |
| Poisson d'eau de mer | 8,5 SAT (12) | 10 SAT (13,5) | 11 SAT (15) |
| Fruit de mer | 10 SAT (13,5) | 11 SAT (15) | 12 SAT (16,5) |
13.3 — Les prix
Table des prix — boisson, rations et nourriture
| Article | Satiété | Prix |
|---|---|---|
| 1 L d'eau | — | 20 MC |
| Pack ×1 ration de survie | 15 SAT | 300 MC |
| Pack ×2 rations de survie | 30 SAT | 570 MC |
| Pack ×4 rations de survie | 60 SAT | 1 085 MC |
| Pack ×6 rations de survie | 90 SAT | 2 615 MC |
| Baguette | 1 SAT | 20 MC |
| Aliment — niveau 1 | 3 SAT | 57 MC |
| Aliment — niveau 2 | 4 SAT | 74 MC |
| Aliment — niveau 3 | 5 SAT | 90 MC |
La négociation
La négociation constitue la relation principale entre les joueurs et les commerçants. La performance du personnage dépend à la fois de son Charisme et de sa volonté de négocier.
14.1 — Le Charisme décide de ce qui est possible
14.2 — Le déroulement
Si une négociation est lancée, une discussion commence avec le marchand. Le joueur doit dialoguer en argumentant pour obtenir une remise : plus les échanges et la créativité sont qualitatifs, plus la ristourne — ou la facilité de l'obtenir — sera grande.
La possibilité de négocier et l'ampleur de la remise dépendent aussi de la qualité du marchand :
Le MJ peut demander un jet de dés, influencé par tout ce qui précède :
La progression et l'équipement
La montée de niveau
Le MJ s'occupe de gérer la montée en niveaux : toute action peut vous faire gagner un niveau.
À chaque niveau, le personnage gagne +5 % de PV et +5 % de PM. En bi-classe, les PM ne montent que de 2,5 % par classe ayant des PM.
Les niveaux alternent ensuite deux types de gains : les niveaux impairs font tourner la roue de la fortune, les niveaux pairs accordent un point de statistique — vous désignez deux statistiques, et le point est attribué aléatoirement entre les deux.
Table d'expérience — niveaux 1 à 20
| Niveau | XP | Gain |
|---|---|---|
| 1 | 120 | Roue de la fortune |
| 2 | 150 | Point de statistique |
| 3 | 170 | Roue de la fortune |
| 4 | 210 | Point de statistique |
| 5 | 250 | Roue de la fortune |
| 6 | 300 | Point de statistique |
| 7 | 360 | Roue de la fortune |
| 8 | 430 | Point de statistique |
| 9 | 520 | Roue de la fortune |
| 10 | 620 | Point de statistique |
| 11 | 750 | Roue de la fortune |
| 12 | 890 | Point de statistique |
| 13 | 1 070 | Roue de la fortune |
| 14 | 1 280 | Point de statistique |
| 15 | 1 550 | Roue de la fortune |
| 16 | 1 850 | Point de statistique |
| 17 | 2 200 | Roue de la fortune |
| 18 | 2 600 | Point de statistique |
| 19 | 3 200 | Roue de la fortune |
| 20 | 3 850 | Point de statistique |
15.1 — La roue de la fortune
- 1 200 MC30 %
- Long repos18 %
- Arme aléatoire15 %
- Armure aléatoire15 %
- Dé de chance7 %
- Statistique +15 %
- Malédiction5 %
- Équipement +1 rareté3 %
- Enfer1 %
- Paradis1 %
15.2 — Les gains selon le type de la classe
En plus de la roue et des points de statistique, chaque classe gagne ce qui fait sa mécanique. Le rythme dépend de son type.
Le bi-classe progresse moins vite. Il conserve les mêmes gains, mais une partie des niveaux saute — c'est la contrepartie de manier deux classes.
| Type | Ce qui est gagné | Aux niveaux | |
|---|---|---|---|
| Mono-classe | Bi-classe | ||
| Capacité | Action | 2 · 6 · 10 · 14 · 18 | 2 · 10 · 18 |
| Mana | Sort | 2 · 4 · 6 · 8 · 10 · 12 · 14 · 16 · 18 · 20 | 2 · 6 · 10 · 14 · 18 |
| Ressource | Compétence | 2 · 5 · 8 · 11 · 14 · 17 | 2 · 8 · 14 |
| Ressource | 3 · 6 · 9 · 12 · 15 · 18 | 3 · 9 · 15 | |
L'équipement
16.1 — Les auras
Les auras sont des enchantements que l'on trouve naturellement sur les armes de qualité rare à super épique. Un maître forgeron peut en ajouter ou en changer une contre une belle somme (10 000 MC) — mais malgré son talent, il n'est pas capable de choisir laquelle sera appliquée.
| Rareté | Abréviation | Auras |
|---|---|---|
| Commune | C | 0 |
| Super commune | SC | 0 |
| Rare | R | 1 (15 %) |
| Super rare | SR | 1 (20 %) |
| Épique | E | 1 (33 %) |
| Super épique | SE | 2 (50 % par aura) |
Si un personnage porte sur lui plusieurs auras identiques, leur effet se cumule — jusqu'à 4 auras maximum.
| Nombre d'auras | 1 | 2 | 3 | 4 |
|---|---|---|---|---|
| Chances | ¼ — 25 % | ⅜ — 37,5 % | 9/16 — 56 % | 27/32 — 84,5 % |
| Suppléments | 20 % | 30 % | 45 % | 65 % |
| Ajouts | 2 | 2 | 3 | 4 |
16.2 — L'armure et les points d'armure
Les pièces d'armure peuvent être équipées, et plusieurs pièces peuvent l'être sur le même personnage. L'armure se matérialise par des PA (points d'armure), calculés à partir des PV max du personnage.
Le calcul des PA
PV max × pourcentage de la pièceChaque pièce d'armure indique le pourcentage qu'elle confère, selon son type et sa rareté.
Ex : une cuirasse lourde SR vaut 47 % ; sur un personnage à 100 PV, elle donne 100 × 0,47 = 47 PA.
Encaisser les dégâts
PA d'abord, PV ensuiteLorsque les PA tombent à 0, les dégâts continuent sur les PV.
Ex : une attaque de 50 dégâts sur un personnage à 100 PV et 30 PA lui retire 30 PA et 20 PV.
16.3 — La portée
La portée est la zone dans laquelle une action peut toucher. Elle se compte en cases, à vol d'oiseau depuis son point d'origine : on mesure la distance en ligne droite, et on l'arrondit à la case la plus proche. L'énoncé « zone de X » désigne le rayon de la zone d'effet.
La portée dessine un cercle, le déplacement dessine un carré. En vous déplaçant, une case en diagonale en coûte une seule ; en visant, la diagonale éloigne bel et bien la cible. Une créature à 2 cases en diagonale est à 2 cases de marche mais à 3 cases de portée.
Pour mémoire : les mouvements de base ont une portée de 1, les invocations apparaissent dans une portée de 5, et tous les sorts portent à 15 cases.
Les règles sont là pour être suivies — et pour être tordues quand la table s'amuse davantage ainsi.