Le codex des règles

Tout ce qu'il faut savoir pour jouer — et rien de ce qu'il faut inventer.

I

Les bases

Les checks


Les checks sont la principale composante du jeu de rôle. Ils consistent à atteindre une valeur donnée, aussi bien en statistique qu'au dé. Il en existe deux sortes.

Le check de statistique
Valeur fixe à atteindre

Aucun dé n'est lancé : soit la statistique du personnage est assez haute, soit elle ne l'est pas.

Ex : les armes lourdes demandent un check de +14 en Force — il faut donc plus de 14 en Force pour les manier.

Le check de dé
D20 + modificateur

La valeur à atteindre est fixée par le MJ selon la difficulté de la tâche. Le jet repose sur l'une des six statistiques ou sur l'une des statistiques secondaires ; le bonus ou le malus du personnage sur cette statistique s'ajoute au résultat.

Ex : convaincre un roi demande un check à 18 en Charisme, là où un simple villageois n'en demande qu'un à 8.

Chaque tranche de 2 points au-dessus de 10 sur une statistique accorde +1 aux jets qui en dépendent ; chaque point en dessous de 10 inflige −1.

Voir la répartition des statistiques →

Dés de chance et avantages


2.1 — Les dés de chance

Les dés de chance sont des D4 qui peuvent être ajoutés à n'importe quel lancer et à n'importe quel moment, à l'exception des dés de dégâts. Avant de lancer votre dé, vous annoncez que vous ajoutez un dé de chance : son résultat vient s'ajouter à celui du dé de base.

On en obtient par la roue de la fortune en montant de niveau, ou lorsque le MJ estime que vous avez fait quelque chose de bien.

2.2 — Avantages et désavantages

Dans certaines situations, le MJ peut accorder un avantage ou infliger un désavantage sur un lancer.

Avantage Lancez deux fois votre dé au lieu d'une, et gardez le plus gros résultat.
Désavantage Lancez deux fois votre dé au lieu d'une, et gardez le plus petit résultat.

Les statistiques secondaires


Quatre statistiques se déduisent des six statistiques principales. Toutes les divisions sont arrondies au nombre inférieur, sans exception.

Vitesse (Vts)
(Force + Dextérité) ÷ 2

Définit l'ordre d'attaque en combat et le nombre de cases parcourues par tour.

Ex : 15 en Force et 12 en Dextérité font (15 + 12) ÷ 2 = 13,5, donc 13 de Vitesse.

Déplacement
Vitesse ÷ 2

Le nombre de cases que le personnage peut parcourir en un tour.

Ex : 15 de Vitesse font 15 ÷ 2 = 7,5, donc 7 cases par tour.

Perception
(Sagesse + Intelligence) ÷ 2

Sert à effectuer les checks de perception.

Discrétion
(Sagesse + Dextérité) ÷ 2

Sert à effectuer les checks de discrétion.

Précision
Statistique spécifique de la classe

Sert aux checks de combat : c'est elle qui décide si votre attaque touche sa cible. En bi-classe, faites la moyenne des statistiques spécifiques des deux classes.

Le glossaire


Le vocabulaire employé dans tout le reste du codex.

Personnage
ce que le joueur incarne.
Race
les différents peuples qui existent dans le monde.
Sous-race
la sous-catégorie de la race.
Classe
archétype principal du personnage, qui définit comment il se joue.
Type capacité
type de classe qui utilise des techniques.
Type mana
type de classe qui a des PM et lance des sorts.
Type ressource
type de classe qui a des ressources et utilise des compétences.
Ressources
vœux, pactes, partitions.
Contrat / Serment
les conditions du paladin et de l'occultiste.
Catégorie
archétypes de classe, qui servent à les ranger et à les différencier.
Buff / Nerf
monter ou baisser des aspects de la cible.
Aide
apporter une aide.
DPS
faire des dégâts.
Tank
prendre des dégâts.
Invocateur
faire apparaître quelque chose.
Heal
soigner et protéger.
Spécialité
chaque classe a la sienne ; son passif est basé dessus.
Sorts / compétences / techniques
ce dont le personnage est capable.
Passif
élément du personnage qui s'applique en tout temps.
Don
bonus de +2 dans une situation particulière.
Statistiques
Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse, Charisme.
Statistiques secondaires
Vitesse, Perception, Discrétion, Précision.
Caractéristiques
PV, PM, statistiques secondaires, etc.
Personnalité
l'histoire, les liens, le comportement, les croyances, les défauts et l'apparence du personnage.
Comportement
choix parmi un spectre de possibilités définissant comment le personnage agit en général.
Famille de…
grande catégorie de sorts.
Sous-famille de…
sous-catégorie de sorts.
Mouvements de base
panel d'actions prédéfinies utilisables par tout le monde.
Action / sous-action
en tour par tour, ce qui est dépensé pour faire quelque chose.
Auras
enchantements que l'on trouve naturellement sur les armes de qualité rare à super épique.
Effets
ce qui s'applique sur une cible et l'affecte d'une certaine façon.
Effets élémentaires
effets basés sur un élément ou sur un rejeton.
Effets d'armes
effets portés par des armes.
Éléments
les éléments de base, avec leurs affinités et leurs faiblesses.
Rejeton
élément sans affinité ni faiblesse.
Portée
zone dans laquelle l'action peut toucher.
Zone de…
rayon de la zone d'effet.
Mulcret
la monnaie du monde.
Avantage / désavantage
lancer de plusieurs dés.

4.2 — Les abréviations

  • PV points de vie
  • PM points de mana
  • PA points d'armure
  • Vts vitesse
  • MC mulcret
  • SAT satiété
  • D4 / D20 dé et son nombre de faces
  • 1T / 8T nombre de tours
  • CR court repos
  • LR long repos
  • A action
  • SA sous-action
  • TTS tour tout seul
  • TDA tour demandant action
  • TDSA tour demandant sous-action
  • CP contre parfait
  • DDT difficulté de toucher
  • MJ maître du jeu
  • PJ personnage joueur
  • PNJ personnage non joueur

Les six raretés. C commune · SC super commune · R rare · SR super rare · E épique · SE super épique.

TTS désigne une action qui s'effectue toute seule une fois enclenchée. TDA et TDSA désignent une action qui court sur plusieurs tours et réclame à chaque fois, respectivement, l'action ou la sous-action du personnage.

II

Le combat

Le déroulement d'un combat


Les combats se déroulent en tour par tour. Un tour correspond à environ une minute dans le jeu.

L'ordre des joueurs et des PNJ est déterminé par un jet de dés basé sur la Vitesse. Si vous attaquez ou êtes attaqué par surprise, le premier tour de ceux qui subissent l'attaque est sauté.

5.1 — Les trois phases d'un tour

Conséquence 1re Première phase du tour, et la seule dont l'ordre est imposé. On y subit les debuffs ennemis et les dégâts des effets à long terme, et c'est là que les tours sont décomptés.
Déplacement Le mouvement se fait en fonction de la Vitesse, en une seule fois. Une fois déplacé, même s'il vous reste des cases disponibles, c'est trop tard.
Action Se décompose en actions et sous-actions, indépendantes l'une de l'autre.

Une fois la phase de conséquence passée, Déplacement et Action peuvent être effectuées dans l'ordre que vous souhaitez.

Ex : si le personnage porte l'effet Brûlé, il perd ses PV au début du tour, en phase de conséquence.

5.2 — Le déplacement

Les déplacements se font sur les axes X et Y et en diagonale : une case en diagonale coûte exactement autant qu'une case tout droit.

Coût en cases de déplacement depuis la position du personnage.

Attention : la portée, elle, ne se compte pas de cette façon — la diagonale y éloigne vraiment la cible. Voir le gabarit de portée →

5.3 — Actions, sous-actions et réactions

L'action Tout ce qui fait des dégâts, provoque un déplacement, inflige un effet causant des dégâts, crée, invoque ou transforme quelque chose, ou exécute un mouvement de base.
La sous-action Les soins, les effets ne causant pas de dégâts, les buffs et nerfs, les aides, l'utilisation des consommables et le dialogue.

Les réactions sont des actifs ou des passifs utilisables à n'importe quel moment, tant que leur condition est respectée.

Ex : si vous êtes attaqué, vous pouvez lancer un dé pour avoir une chance de contre-attaquer.

5.4 — Les mouvements de base

Les mouvements de base forment un panel d'actions utilisables par tout le monde. Ils ont tous une portée de 1.

RamasserPrendre un objet au sol.
ÉquiperMettre en main ou sur soi un objet possédé.
RangerRemettre un objet dans son sac.
SauterLancez un D4 et avancez en ligne droite d'autant de cases que le résultat.
PousserLancez un D4 et poussez quelque chose en ligne droite d'autant de cases que le résultat.
LancerLancez un D12 et projetez quelque chose en ligne droite d'autant de cases que le résultat.
ReleverRemettre debout un coéquipier au sol.

Vous pouvez aussi effectuer toutes les actions situationnelles que vous voulez.

Ex : câliner, pleurer, grimper, rouler.

Les flèches. Il vous faut un carquois pour tirer des flèches rapidement en combat. Sans carquois, elles restent dans votre sac à dos.

Les effets


Un effet s'applique sur une cible et l'affecte d'une certaine façon, généralement pendant un nombre de tours déterminé. Les effets élémentaires découlent d'un élément ou d'un rejeton ; les effets classiques viennent d'une arme, d'une technique ou d'une situation.

6.1 — Les effets élémentaires

Brûlé 3T max Le premier tour est garanti, le deuxième a ⅔ de chances de se produire et le troisième ⅓. Chaque tour inflige 10 % des PV max. Peut être arrêté avec de l'eau.
Congelé 4T 6 dégâts de froid par tour, et ⅓ de chances de tomber au sol à chaque case parcourue.
Éjecté Fait tomber l'arme équipée au sol, à 4 cases de la cible.
Foudroyé 1T Impossible de se déplacer pendant 1T, et 50 % de chances d'être dans l'impossibilité de faire une action ou une sous-action pendant 1T.
Empoisonné 5T 5 dégâts de poison par tour, et 50 % de chances de subir 25 % des dégâts de sa propre attaque.
Enlisé 4T Immobilisé. Chaque tour, lancez un D6 : sur une réussite critique, l'effet se dissipe. Sans critique, il dure 4T.
Lacéré combat −7 % des PV max à chaque utilisation d'une action, une seule fois par tour, jusqu'à la fin du combat.
Détrempé 5T Divise la Vitesse par 2 et réduit la Précision de la cible de 2.

6.2 — Les effets classiques

Incapacité 1TImpossibilité de faire une action ou une sous-action.
DésarméFait tomber l'arme équipée au sol.
Immobilisé 1TImpossible de se déplacer.
Style rapidePermet de frapper une fois de plus ce tour.
Perce armureL'attaque passe outre les PA.
Vol de vieL'attaque rend au lanceur 50 % des dégâts infligés en PV.
FaiblesseLa cible prend X % de dégâts en plus lorsqu'elle est attaquée.
LoyautéL'arme revient dans la main après un lancer.
RéflexionRenvoie à l'attaquant 75 % des dégâts de l'attaque, ainsi que ses effets, après les avoir subis.
TempsX % de chances d'esquiver le coup adverse.
Saignement combat−5 % des PV max par tour jusqu'à la fin du combat. Également infligé par l'équipement piquant.
Enfumé 6TObscurcit fortement la vision dans la zone. La fumée se dissipe avec un vent fort ou une aura de vent.
Amoureux 3TLa cible agit comme un pantin : vous lui donnez un ordre à l'application de l'effet et elle le suit aveuglément. L'ordre ne peut pas viser à la blesser elle-même, et l'effet se dissipe si vous ou un allié lui infligez des dégâts.
Fou 5T−4 aux jets d'Intelligence et de Sagesse, et peut provoquer des visions et des altérations de la vue.
RalentiDivise la Vitesse de la cible par 2.
EngourdiEnlève ⅓ des cases de déplacement.
Contre parfait (CP)Réduit l'attaque de l'ennemi de 50 %.
Assourdi 1T−25 % de dégâts, −3 en Précision et −3 en déplacement.

6.3 — La résistance aux effets

Plus vous subissez le même effet au cours d'un même combat, plus vous développez une résistance à celui-ci. À chaque nouvelle application, vous montez d'un palier et tentez de dissiper l'effet instantanément.

  • 1re foisaucune résistance : l'effet s'applique.
  • 2e foisune réussite critique sur un D10 dissipe l'effet instantanément.
  • 3e foisune réussite critique sur un D4.
  • 4e et +un pile ou face — vous choisissez le côté que vous voulez.

Un effet dissipé n'est pas compté comme appliqué : vous restez au même palier tant qu'il ne vous a pas réellement touché.

Les éléments et les rejetons


Les éléments font partie intégrante de la magie. Chacun possède un avantage et un désavantage sur un autre, dans deux boucles indépendantes : un pentagone et un triangle. La flèche pointe vers l'élément qui subit.

La boucle des cinq Foudre Glace Explosion Terre Vents
La boucle des trois Feu Végétaux Eau

Les rejetons sont des éléments sans aucun avantage ni défaut : ils ne participent à aucune boucle. Le poison en fait partie.

Voir les sorts élémentaires dans le grand livre de la magie →

La mise au sol et la mort


Dommage… vous venez de perdre votre dernier PV. Que se passe-t-il maintenant ?

Si c'est la première fois depuis le dernier long repos, vous êtes mis au sol. Sinon, vous mourez.

8.1 — Les jets de sauvegarde

Au sol, vous disposez de trois jets de sauvegarde basés sur la Constitution. Vous lancez un dé par tour :

  • 10 ou +une réussite.
  • Moins de 10un échec.
  • Dégâts subisun échec — même si plusieurs effets vous blessent le même tour, ils ne comptent que pour un.
3 réussites — vous vous relevez Vous repartez avec 10 % de vos PV. Vos autres statistiques, PM et compteurs restent au stade où ils étaient au moment de la chute, mais tous les effets négatifs infligeant des dégâts sont dissipés. Un coéquipier peut aussi vous relever sans attendre les trois réussites.
3 échecs — vous mourez Il existe par ailleurs des situations de mort instantanée : le MJ peut prévoir des événements qui vous tuent sur le champ si vous ne faites pas attention.

8.2 — Après la mort

La mort est cruelle, elle prend sans prévenir n'importe qui. Si votre personnage périt en aventure, il est définitivement effacé — à moins que le MJ n'ait des plans contraires, comme une quête pour vous réanimer.

Vous pourrez, si vous le souhaitez et si le MJ l'autorise, créer un nouveau personnage. Celui-ci démarrera au niveau 0 et gagnera des niveaux plus vite jusqu'à rattraper le niveau moyen de la troupe.

Créer un nouveau personnage →
III

La magie et les classes

Le système de la magie


La magie est une capacité spéciale liée au mana ambiant dans le royaume et dans tout le continent. Seules certaines classes y sont sensibles et sont capables de lancer des sorts.

9.1 — Les points de mana

Points de mana (PM)
  • 75 PMde base.
  • + 5 PMpar point au-dessus de 10 sur la statistique de mana de la classe.
  • − 5 PMpar point en dessous de 10 sur cette même statistique.

Ex : un Magicien avec 13 en Intelligence a 75 + 3 × 5 = 90 PM.

La statistique qui influe sur le mana dépend de la classe.
Classe Statistique de mana
Clerc, Druide Sagesse
Magicien, Nécromancien Intelligence
Bastioniste Constitution

9.2 — En combat

Recharge Les PM se rechargent de 5 PM par tour.
Portée Tous les sorts ont une portée de 15 cases.
Feuilleter le grand livre de la magie →

Les règles spécifiques


Certaines classes fonctionnent avec des mécaniques qui leur sont propres. Elles sont réunies ici.

10.1 — Les invocations

Certaines classes sont capables d'invocation. Ces invocations, allant de la puissante et unique aux faibles et multiples, peuvent prendre bien des formes différentes.

Elles apparaissent dans une portée de 5 cases du lanceur et sont contrôlées par leur maître, sauf indication contraire. Une invocation contrôlée ne peut pas s'éloigner de plus de 20 cases, et peut être révoquée à tout moment.

Une invocation se décrit toujours de la même façon : PV, PA, PM si elle est capable de magie, dégâts, et enfin ses actions et sorts.

Nécromancien Jusqu'à 5 entités par sort, et 15 invocations au maximum sur le plateau.
Occultiste Une seule invocation au maximum. Les invocations puissantes lui demandent de sacrifier des PV.
Chaman Une seule invocation au maximum, matérialisée sous forme d'esprit qui ne reste sur le plateau qu'un seul tour.

10.2 — Les transformations

Les transformations sont propres au Druide. Elles lui permettent de se métamorphoser en n'importe quel animal, ce qui peut être très utile en combat comme en dehors.

Au moment de se transformer, les PV du druide se convertissent en ceux de l'animal en gardant le même pourcentage — et réciproquement au retour.

Ex : si le druide est à 60 % de ses PV max, la transformation démarre elle aussi à 60 % de ses PV max.

Les transformations se basent sur les grandes catégories d'animaux. Vous pouvez néanmoins ranger un animal dans une catégorie à laquelle il n'appartient pas vraiment, tant que cela reste logique.

Ex : transformation en rat dans la catégorie félin/canidé, parce qu'il peut faire saigner — mais avec −75 % de PV et −50 % de dégâts.

Le druide reprend les dégâts et les caractéristiques de la catégorie, à ajuster librement. Plus la transformation est puissante, plus elle coûte cher en PM ; l'inverse est tout aussi vrai.

Voir les catégories d'animaux →

10.3 — Les arts des voleurs

Les arts des voleurs recouvrent le vol, le désamorçage, le crochetage, etc.

Toutes les classes peuvent s'y essayer, mais seuls les Roublards en sont maîtres : n'importe quelle autre classe lance ses jets avec désavantage.

10.4 — La moisson d'offrandes

La moisson d'offrandes est la règle spécifique du Chaman. Contrairement aux autres classes à ressource, il ne regagne pas de ressource au fil des tours de combat : il doit la récolter sur les cadavres.

La moisson demande une sous-action et n'est réalisable qu'une fois par cadavre. Elle permet de récupérer des offrandes plus ou moins qualitatives qui, en plus de redonner une ressource, offrent au moment de leur utilisation la bénédiction d'un esprit, à vous ou à un allié.

Chances d'obtenir chaque offrande, selon le talisman porté.
Offrande Mono-classe Bi-classe Oni Bénédiction
Base Tal. SR Tal. SE Base Tal. SR Tal. SE Base Tal. SR Tal. SE
Os 80 %88 %96 % 72 %79 %86 % 84 %92 %100 % Rien.
Graisse 50 %55 %60 % 45 %50 %54 % 63 %69 %76 % Résistance jusqu'au prochain tour : 10 % (5 % en bi-classe).
Yeux 35 %39 %42 % 32 %35 %38 % 44 %48 %53 % Perception au prochain tour : +2 (+1 en bi-classe).
Pancréas 20 %22 %24 % 18 %20 %22 % 25 %28 %30 % Soin : 10 % (5 % en bi-classe).
Cervelle 15 %17 %18 % 14 %15 %17 % 19 %21 %23 % +1T sur l'invocation d'esprit.
Voir la fiche du Chaman →

Les animaux


Il existe quatre grandes catégories d'animaux. Chacune a ses caractéristiques propres, basées sur un style de combat unique.

Les animaux ont toujours le même niveau que leur maître. Ils gagnent en Vitesse tous les 4 niveaux, et en PV et dégâts tous les 2 niveaux. Ils disposent par ailleurs de deux emplacements d'objets animal, qui peuvent servir d'armes, d'armures ou d'objets de soutien.

11.1 — Les oiseaux

VolLes oiseaux volent.
Double déplacementDeux déplacements par tour, la distance du second étant divisée par deux.
NyctalopeVoit dans une zone de 10 autour de lui.
Portée 4Portée d'attaque de 4 cases.

Entrent dans cette catégorie tous les animaux capables de voler.

Table de progression des oiseaux — niveaux 0 à 24
Niveau Vitesse PV Dégâts
MonoBiMonoBiMonoBi
020144029105
220144431115
422154834126
622155237136
824165740147
1024166244157
1226176848168
1426177452178
1628188157189
1828188962199
20301997682010
223019106742211
243320116812412

11.2 — Les félins et les canidés

Saignement50 % de chances d'appliquer un effet de saignement à chaque attaque.
Portée 1Portée d'attaque de 1 case.

Entrent dans cette catégorie les félins, les grands félins, les canidés, les hyènes et les ratels.

Table de progression des félins et canidés — niveaux 0 à 24
Niveau Vitesse PV Dégâts
MonoBiMonoBiMonoBi
015106044189
215106648199
4161172522010
6161179572211
8171286622412
10171294682613
121813103742814
141813113813015
161914124893316
181914136973618
2021151491063919
2221151631164221
2423161791274623

11.3 — Les mammifères carnivores

Grande tailleOccupe deux cases de long.
Portée 3Portée d'attaque de 3 cases.

Entrent dans cette catégorie les ursidés, les requins, et plus généralement les super-carnivores.

Table de progression des mammifères carnivores — niveaux 0 à 24
Niveau Vitesse PV Dégâts
MonoBiMonoBiMonoBi
06480593015
26488643316
47496703618
674105773919
885115844221
1085126924623
12961381015025
14961511115527
161071661226030
181071821346633
201182001477236
221182201617939
241292421778643

11.4 — Les mammifères herbivores

Grande tailleOccupe deux cases de large.
Portée en éventail2 cases devant lui et 1 case sur les côtés.
Défense spécialePeut prendre une caractéristique de défense propre à l'animal choisi.

Ex : le porc-épic inflige 5 dégâts à qui le touche ; l'éléphant gagne +20 % de PV mais occupe 4 cases.

Entrent dans cette catégorie tous les herbivores : éléphant, vache, girafe, porc-épic, baleine…

Table de progression des mammifères herbivores — niveaux 0 à 24
Niveau Vitesse PV Dégâts
MonoBiMonoBiMonoBi
0641209063
2641329973
47414510873
67416011884
88517412994
1085190141105
1296210155115
1496230170126
16107254187147
18107280205157
20118310225178
22118341247189
241293752712010
IV

La survie et le monde

Les repos


Les repos sont une mécanique importante : ils régénèrent partiellement ou totalement le personnage, selon celui que l'on choisit.

Long repos (LR) Régénère totalement les PV, PA, PM, ressources et techniques, et réinitialise tous les buffs et nerfs. Il exige 15 de satiété par personnage et 1 litre d'eau. Un long repos, c'est monter un camp et y passer la nuit.
Court repos (CR) Régénère la moitié des PV, PA, PM et ressources ; les techniques se rechargent du nombre noté. Votre équipe peut en effectuer 2 par long repos, sans avoir besoin de quoi que ce soit. Un court repos, c'est une petite sieste.
Voir comment obtenir de la satiété →

La satiété


Un long repos coûte 15 de satiété (SAT) par personnage et 1 litre d'eau.

La satiété s'obtient en mangeant, et deux approches s'offrent à vous.

La ration de survie Donne 15 SAT d'un coup. Une valeur sûre, mais un peu plus chère que les aliments détaillés.
Les aliments divers S'achètent au détail, bien moins cher que les rations — à condition de savoir les combiner.

13.1 — Les quatre familles d'aliments

Chaque famille se décline en trois niveaux de prix et de satiété : 3 SAT pour 57 MC, 4 SAT pour 74 MC et 5 SAT pour 90 MC.

Famille 3 SAT — 57 MC 4 SAT — 74 MC 5 SAT — 90 MC
Viande Portion de porc Portion de bœuf Portion de poulet
Poisson Poisson d'eau douce Poisson d'eau de mer Fruit de mer
Légume et fruit Portion de légumineuse Portion de légume Portion de fruit
Féculent Portion de riz Portion de pâtes Portion de blé

Le pain. Une baguette ajoute 1 SAT pour 20 MC, mais il ne peut y avoir qu'un seul pain par repas.

13.2 — Les synergies

Certains aliments se marient mieux que d'autres. Deux couples fonctionnent : légume/fruit + viande et féculent + poisson. Ajouter du pain pousse encore la synergie.

Table des synergies — légume/fruit + viande
Valeur de base, et valeur avec un pain entre parenthèses.
Légumineuse Légume Fruit
Porc 7 SAT (10) 8,5 SAT (12) 10 SAT (13,5)
Bœuf 8,5 SAT (12) 10 SAT (13,5) 11 SAT (15)
Poulet 10 SAT (13,5) 11 SAT (15) 12 SAT (16,5)
Table des synergies — féculent + poisson
Valeur de base, et valeur avec un pain entre parenthèses.
Riz Pâtes Blé
Poisson d'eau douce 7 SAT (10) 8,5 SAT (12) 10 SAT (13,5)
Poisson d'eau de mer 8,5 SAT (12) 10 SAT (13,5) 11 SAT (15)
Fruit de mer 10 SAT (13,5) 11 SAT (15) 12 SAT (16,5)

13.3 — Les prix

Table des prix — boisson, rations et nourriture
Article Satiété Prix
1 L d'eau20 MC
Pack ×1 ration de survie15 SAT300 MC
Pack ×2 rations de survie30 SAT570 MC
Pack ×4 rations de survie60 SAT1 085 MC
Pack ×6 rations de survie90 SAT2 615 MC
Baguette1 SAT20 MC
Aliment — niveau 13 SAT57 MC
Aliment — niveau 24 SAT74 MC
Aliment — niveau 35 SAT90 MC

La négociation


La négociation constitue la relation principale entre les joueurs et les commerçants. La performance du personnage dépend à la fois de son Charisme et de sa volonté de négocier.

14.1 — Le Charisme décide de ce qui est possible

  • 14 et +La négociation est imposée. Le personnage impose sa capacité naturelle à influencer le prix : une discussion s'engage inévitablement, et la remise peut être importante.
  • 12 à 13La négociation est possible. Le personnage peut tenter de négocier, mais sa tentative peut être refusée.
  • 10 à 11Pas de négociation. Le marchand ne considère pas le personnage comme assez charismatique pour exiger un meilleur tarif.
  • Moins de 10La négociation est défavorable. Une tentative ne fera qu'énerver le marchand, ce qui peut provoquer une montée des prix.

14.2 — Le déroulement

Si une négociation est lancée, une discussion commence avec le marchand. Le joueur doit dialoguer en argumentant pour obtenir une remise : plus les échanges et la créativité sont qualitatifs, plus la ristourne — ou la facilité de l'obtenir — sera grande.

La possibilité de négocier et l'ampleur de la remise dépendent aussi de la qualité du marchand :

Marchand noviceFacile à convaincre.
Marchand classiqueNeutre.
Marchand expertDifficile à convaincre.

Le MJ peut demander un jet de dés, influencé par tout ce qui précède :

  • Critiqueremise d'exception.
  • Succèsremise raisonnable.
  • Échecrien de changé, voire augmentation des prix.
V

La progression et l'équipement

La montée de niveau


Le MJ s'occupe de gérer la montée en niveaux : toute action peut vous faire gagner un niveau.

À chaque niveau, le personnage gagne +5 % de PV et +5 % de PM. En bi-classe, les PM ne montent que de 2,5 % par classe ayant des PM.

Les niveaux alternent ensuite deux types de gains : les niveaux impairs font tourner la roue de la fortune, les niveaux pairs accordent un point de statistique — vous désignez deux statistiques, et le point est attribué aléatoirement entre les deux.

Table d'expérience — niveaux 1 à 20
Niveau XP Gain
1120Roue de la fortune
2150Point de statistique
3170Roue de la fortune
4210Point de statistique
5250Roue de la fortune
6300Point de statistique
7360Roue de la fortune
8430Point de statistique
9520Roue de la fortune
10620Point de statistique
11750Roue de la fortune
12890Point de statistique
131 070Roue de la fortune
141 280Point de statistique
151 550Roue de la fortune
161 850Point de statistique
172 200Roue de la fortune
182 600Point de statistique
193 200Roue de la fortune
203 850Point de statistique

15.1 — La roue de la fortune

  • 1 200 MC30 %
  • Long repos18 %
  • Arme aléatoire15 %
  • Armure aléatoire15 %
  • Dé de chance7 %
  • Statistique +15 %
  • Malédiction5 %
  • Équipement +1 rareté3 %
  • Enfer1 %
  • Paradis1 %
Faire tourner la roue dans le logiciel →

15.2 — Les gains selon le type de la classe

En plus de la roue et des points de statistique, chaque classe gagne ce qui fait sa mécanique. Le rythme dépend de son type.

Le bi-classe progresse moins vite. Il conserve les mêmes gains, mais une partie des niveaux saute — c'est la contrepartie de manier deux classes.

Type Ce qui est gagné Aux niveaux
Mono-classe Bi-classe
Capacité Action 2 · 6 · 10 · 14 · 18 2 · 10 · 18
Mana Sort 2 · 4 · 6 · 8 · 10 · 12 · 14 · 16 · 18 · 20 2 · 6 · 10 · 14 · 18
Ressource Compétence 2 · 5 · 8 · 11 · 14 · 17 2 · 8 · 14
Ressource 3 · 6 · 9 · 12 · 15 · 18 3 · 9 · 15
Voir le type de chaque classe →

L'équipement


16.1 — Les auras

Les auras sont des enchantements que l'on trouve naturellement sur les armes de qualité rare à super épique. Un maître forgeron peut en ajouter ou en changer une contre une belle somme (10 000 MC) — mais malgré son talent, il n'est pas capable de choisir laquelle sera appliquée.

Nombre d'auras portées selon la rareté de l'arme, et probabilité d'en trouver une.
Rareté Abréviation Auras
CommuneC0
Super communeSC0
RareR1 (15 %)
Super rareSR1 (20 %)
ÉpiqueE1 (33 %)
Super épiqueSE2 (50 % par aura)
Vent¼ de chances d'infliger l'effet déstabilisé.
Foudre¼ de chances d'infliger l'effet électrifié.
Feu¼ de chances d'infliger l'effet brûlure.
Force+20 % de dégâts.
Agilité¼ de chances d'attaquer deux fois ce tour.
Temps¼ de chances d'esquiver le coup adverse.
RésistanceConfère des PA à hauteur de 20 % des PV max.
Vitesse+2 en Vitesse.
Illusion+2 en Charisme.

Si un personnage porte sur lui plusieurs auras identiques, leur effet se cumule — jusqu'à 4 auras maximum.

Effet du cumul selon la nature de l'aura.
Nombre d'auras 1 2 3 4
Chances ¼ — 25 % ⅜ — 37,5 % 9/16 — 56 % 27/32 — 84,5 %
Suppléments 20 % 30 % 45 % 65 %
Ajouts 2 2 3 4
Voir le catalogue des armes →

16.2 — L'armure et les points d'armure

Les pièces d'armure peuvent être équipées, et plusieurs pièces peuvent l'être sur le même personnage. L'armure se matérialise par des PA (points d'armure), calculés à partir des PV max du personnage.

Le calcul des PA
PV max × pourcentage de la pièce

Chaque pièce d'armure indique le pourcentage qu'elle confère, selon son type et sa rareté.

Ex : une cuirasse lourde SR vaut 47 % ; sur un personnage à 100 PV, elle donne 100 × 0,47 = 47 PA.

Encaisser les dégâts
PA d'abord, PV ensuite

Lorsque les PA tombent à 0, les dégâts continuent sur les PV.

Ex : une attaque de 50 dégâts sur un personnage à 100 PV et 30 PA lui retire 30 PA et 20 PV.

Voir le catalogue des armures →

16.3 — La portée

La portée est la zone dans laquelle une action peut toucher. Elle se compte en cases, à vol d'oiseau depuis son point d'origine : on mesure la distance en ligne droite, et on l'arrondit à la case la plus proche. L'énoncé « zone de X » désigne le rayon de la zone d'effet.

La portée dessine un cercle, le déplacement dessine un carré. En vous déplaçant, une case en diagonale en coûte une seule ; en visant, la diagonale éloigne bel et bien la cible. Une créature à 2 cases en diagonale est à 2 cases de marche mais à 3 cases de portée.

Distance en cases depuis le lanceur, une couleur par distance. La grille s'arrête à 8 faute de place, mais la règle vaut aussi loin qu'il faut — un sort qui porte à 15 touche tout ce qui affiche 15 ou moins.

Pour mémoire : les mouvements de base ont une portée de 1, les invocations apparaissent dans une portée de 5, et tous les sorts portent à 15 cases.

Les règles sont là pour être suivies — et pour être tordues quand la table s'amuse davantage ainsi.

Le codex