Les règles de création
Six étapes pour donner corps à un héros.
La race
En premier lieu, il faut choisir sa race. Elle est le corps qui contiendra votre personnage, et chacune apporte son lot d'effets qui n'appartiennent qu'à elle :
- Humain
- Elfe
- Nain
- Orc
- Drakéide
- Tieffelin
- Piaf
- Élémentari
- Golemovi
- Goliath
- Garou
- Graille-tout
- Kroakoa
- Oni
Chaque nom mène à la fiche complète de la race.
1.2 — Sous-race ou origine
Il est maintenant temps de choisir sa sous-race — métier, lignée, origine, etc. — parmi celles qu'ouvre la race sélectionnée. Reportez-vous au document de la race choisie.
La classe
Vient ensuite la classe, l'étape la plus importante car c'est elle qui va définir les capacités et les compétences du personnage. Vous la choisissez parmi celles disponibles :
- Barbare
- Barde
- Clerc
- Druide
- Nécromancien
- Guerrier
- Magicien
- Archer
- Occultiste
- Paladin
- Rôdeur
- Roublard
- Moine
- Cartomancien
- Hématomancien
- Apothicaire
- Pneuma-chir
- Chaman
- Bastioniste
Chaque nom mène à la fiche complète de la classe.
Pour le confort de jeu de tout le monde, évitez autant que possible les doublons de classe entre les joueurs d'une même partie.
2.2 — Le bi-classe
Si vous le souhaitez, vous pouvez manier une seconde classe en plus de la première. En contrepartie, les deux classes retenues :
- perdent l'accès à certains éléments de leur progression — voir les gains selon le type de la classe ;
- utilisent leurs passifs de bi-classe au lieu de leurs passifs classiques ;
- ne donnent droit qu'à une seule des deux armes que chacune propose.
Le choix d'une seconde classe se fait à la création du personnage, ou à n'importe quel moment de l'aventure lors d'une montée de niveau.
Les statistiques
Étape cruciale : c'est ici que se décide la façon dont le personnage se jouera. Vous disposez de 19 points à répartir dans six statistiques — sauf mention contraire de votre race :
- Force
- Dextérité
- Constitution
- Intelligence
- Sagesse
- Charisme
Chaque statistique part de 8. Les bonus et malus de race s'appliquent d'abord ; vous répartissez vos points ensuite, sans jamais dépasser 15 dans une même statistique. Les statistiques continueront de monter en cours de partie — 20 reste le maximum absolu.
Ce que votre race change ici. Certaines races ne suivent pas la règle générale — reportez-vous à leur fiche, qui fait foi :
- l'humain dispose de 22 points ; s'il choisit plutôt un métier, il garde ses 19 points et reçoit un +3 dans la statistique du métier, appliqué après la répartition — c'est le seul bonus autorisé à dépasser 15 ;
- le demi-elfe et le demi-orc gagnent 1 point de plus ;
- le garou n'a que 14 points, et répartit sur cinq statistiques : son Instinct tient lieu de Sagesse et d'Intelligence ;
- l'oni ne répartit rien du tout : sa lignée lui impose ses six statistiques ;
- le golemovi alchimique peut monter sa Constitution jusqu'à 20 dès la création, au lieu de 15.
Modificateurs. Chaque tranche de 2 points au-dessus de 10 accorde un bonus de +1 à tous les jets de dés associés à cette statistique. À l'inverse, chaque point en dessous de 10 inflige un malus de −1 à ces mêmes jets.
Vous pouvez faire ces calculs à la main, ou laisser l'outil de création les tenir à jour pendant que vous répartissez.
Les caractéristiques
Les six statistiques une fois posées, tout le reste de la fiche se déduit par calcul.
Toutes les divisions sont arrondies au nombre inférieur, sans exception.
4.1 — Les statistiques secondaires
Vitesse (Vts)
(Force + Dextérité) ÷ 2Définit l'ordre d'attaque et les déplacements possibles par tour.
Ex : 15 en Force et 12 en Dextérité font (15 + 12) ÷ 2 = 13,5, donc 13 de Vitesse.
Perception
(Sagesse + Intelligence) ÷ 2Sert à effectuer les checks de perception.
Discrétion
(Sagesse + Dextérité) ÷ 2Sert à effectuer les checks de discrétion.
Précision
Statistique spécifique de la classeSert aux checks en combat, pour savoir si votre attaque touche sa cible. En bi-classe, faites la moyenne des statistiques spécifiques des deux classes.
4.2 — Les caractéristiques
Points de vie (PV)
Tout personnage démarre à 60 PV. Seule la Constitution vient ensuite ajuster ce total.
Ex : 13 en Constitution font 60 + 3 × 10 = 90 PV. 8 en Constitution font 60 − 2 × 5 = 50 PV.
Déplacements
Vitesse ÷ 2Le nombre de cases que le personnage peut parcourir en un tour.
Ex : 15 de Vitesse font 15 ÷ 2 = 7,5, donc 7 cases de déplacement par tour.
Points de mana (PM)
Un personnage capable de manier la magie dispose de points de mana pour lancer ses sorts. Il en possède 75 de base, ajustés selon la statistique que sa classe associe au mana.
| Classe | Statistique de mana |
|---|---|
| Clerc, Druide | Sagesse |
| Magicien, Nécromancien | Intelligence |
| Bastioniste | Constitution |
Ex : un Magicien avec 13 en Intelligence a 75 + 3 × 5 = 90 PM.
La personnalité
La personnalité est un aspect important du jeu de rôle : c'est elle qui donne sa crédibilité au personnage et rend l'expérience plus immersive et plus agréable pour tout le monde. Elle se construit en six volets.
1L'histoire
Écrivez ce qu'a vécu le personnage avant l'aventure. À vous de voir si vous le voulez complexe, long, sombre, drôle ou pas du tout : c'est totalement libre.
2Les liens
Si le personnage entretient des liens particuliers avec certaines personnes, c'est ici qu'on les note, en expliquant la nature de chacun.
Ex : Fiona (mère), Gilbert (némésis de toujours), Grégoire (amant), Philippe (meilleur ami).
3Le comportement
Le comportement, c'est la façon dont votre personnage agit et réagit face à ce qui l'entoure. Choisissez une option parmi celles de la roue.
4Les croyances
Les croyances sont ce à quoi le personnage croit de tout son cœur : ses valeurs, son mantra de vie, sa religion, etc.
5Les défauts
On liste ici quelques défauts du personnage, pour le rendre plus crédible — personne n'est parfait.
Ex : alcoolique, peu de patience, raciste, arachnophobe…
6La description physique
Il s'agit de décrire le personnage physiquement : taille, poids, allure, cicatrices, tatouages…
Rien n'est figé : le personnage pourra évoluer ou changer au cours de l'histoire, si vous le souhaitez. Il a perdu la mémoire, il a rejeté sa religion…
Don et passif
6.1 — Le don
Vous pouvez attribuer un don à votre personnage : il lui accordera un bonus de +2 sur ce que ce don recouvre.
Ex : perception divine (+2 aux checks de religion).
6.2 — Le passif
Chaque personnage peut choisir un passif. Qu'il soit en accord avec son histoire, sa classe ou ses défauts n'a pas d'importance, tant qu'il reste crédible.
Ex : Daron alcoolique. À chaque fois que le personnage boit de l'alcool, il inflige 50 % de dégâts en plus, mais il a trois fois moins de chances de toucher.
Votre héros a désormais un nom, un corps et une histoire. Il ne lui manque plus qu'un équipement — et une bonne raison de s'en servir.