Les armes :

Le générateur d'armes

Le générateur tire une arme au hasard parmi celles du catalogue qui correspondent à vos critères, comme si vous ouvriez un coffre.

Ce que vous choisissez
  • Grande catégorie — la famille de l'arme : sa portée (courte, moyenne, longue), un bâton magique, un bouclier ou un objet animal.
  • Petite catégorie — affine la famille : classique, petite arme, arme de lancer, arme lourde. Facultative : sans elle, toute la famille peut sortir.
  • Catégorie spéciale — talisman, arme magique, musicale ou médicale. Elle prime sur les deux autres : si vous la renseignez, la famille et la sous-famille sont ignorées.
  • Rareté minimum et maximum — la fourchette dans laquelle le tirage a lieu. Les deux sont obligatoires.
Comment se fait le tirage
  • La rareté est tirée en premier, dans votre fourchette. Le logiciel choisit ensuite une arme parmi celles qui existent à cette rareté.
  • La fourchette n'est pas équitable : plus le minimum descend, plus les raretés communes l'emportent. Pour viser haut, remontez le minimum.
  • L'enchantement dépend de la rareté obtenue : en dessous de Rare, une arme n'en porte jamais, et elle n'en cumule jamais plus de deux.
  • Les objets qui ne se trouvent qu'en boutique sont écartés d'office : ils ne tombent jamais ici.
À l'écran
  • Le résultat tombe dans l'écran de butin, en bas de la page. Les cartes qui défilent sont toutes des armes qui pouvaient réellement sortir avec vos critères.
  • Le tirage est décidé avant l'animation : cliquer sur la bande abrège l'attente sans rien changer au résultat.
  • Si aucune arme n'existe à la rareté tirée, le logiciel le dit au lieu d'inventer : relancez, ou élargissez la fourchette.

Les armures & objets :

Le générateur d'armures

Même moteur que le générateur d'armes, avec un seul critère de famille. Deux boutons voisins complètent la panoplie : les flèches et les potions.

Ce que vous choisissez
  • Catégorie — armure légère, moyenne ou lourde. Obligatoire.
  • Rareté minimum et maximum — la fourchette du tirage. Obligatoires elles aussi.
Comment se fait le tirage
  • La rareté d'abord, l'armure ensuite : le logiciel tire une rareté dans votre fourchette, puis choisit une armure qui se porte à cette rareté.
  • Plus le minimum est bas, plus le tirage penche vers le commun.
  • L'enchantement suit la rareté obtenue : rien en dessous de Rare, deux au maximum.
  • Les pièces réservées à la boutique ne tombent jamais.
Les deux boutons du bas
  • Flèches — aucun critère à remplir. Chaque type de flèche est testé séparément, avec sa propre chance d'apparaître et sa propre quantité : plusieurs types peuvent sortir d'un coup… ou aucun. La liste s'affiche dans une petite fenêtre.
  • Potion — aucun critère non plus : tout le rayon peut tomber. Le format est tiré à part, et les petits flacons sortent bien plus souvent que les grands. La potion magique vierge, elle, ne se trouve qu'en un seul format.
À l'écran
  • L'armure et la potion tombent dans l'écran de butin, en bas de la page ; ce qui défile devant le curseur pouvait réellement sortir.
  • Le tirage précède l'animation : cliquer sur la bande abrège l'attente sans toucher au résultat.

Les flèches générées

Rareté et enchantements :

Le loot généré


L'enchantement généré

Calculateur de dégât :

Le calculateur de dégâts

Le calculateur joue le coup à votre place : il tire les dégâts réellement infligés à partir des dégâts maximum de l'arme, puis teste l'effet de statut si vous en attendez un.

Ce que vous remplissez
  • Dégâts maximum — la valeur inscrite sur l'arme. Seul champ obligatoire.
  • Pourcentage en plus — un bonus quelconque : enchantement, compétence, effet en cours. Il s'applique après le tirage, sur les dégâts obtenus. Laissez vide s'il n'y en a pas.
  • Chance en % d'effet — la probabilité que l'effet de statut prenne. Laissée vide, aucun jet n'est fait.
Les deux boutons
  • Classique — pour la mêlée et le tir courant : le coup porte entre la moitié des dégâts maximum et le maximum.
  • Flèche — fourchette plus haute et plus serrée : une flèche ne part jamais à moitié de sa force.
À savoir
  • Le résultat est arrondi à l'entier inférieur : le pourcentage ne fait jamais gagner une décimale de dégât.
  • Le jet d'effet est indépendant du jet de dégâts : un statut réussi n'augmente pas le coup, et un coup faible n'empêche pas le statut.
  • Un clic vaut un coup. Pour deux attaques, cliquez deux fois.

Les dégâts infligés par la flèche

Les dégâts infligés

Calculateur de pourcent :

Résultat du calcul

Aléatoire borné :

Résultat de l'aléatoire


Légende

Résultat :